Помнится, когда в первый ЗБТ меня немножко поразил и тогда я написал этот текст. Быть может, кому-то будет интересно. Тем более, я так нигде его тогда и не опубликовал
Астральный корабль неспешно подлетает к причалу. Трап уже подготовлен, и мы один за другим сходим на землю. Орки, эльфы, восставшие – все превращаются в людей. Больше нет канийцев и хадаганцев. Нет волшебников, сталкеров и некромантов. Мы вновь стали теми, кем были всегда. Только теперь неустанно смотрим на небо и мечтаем еще раз увидеть астрал...
Хоть бета-тест показывает довольно много интересного, и игра после него вряд ли решительно изменится, говорить о некоторых аспектах «Аллодов Онлайн» пока что еще рано. Так, например, расы совершенно не отличаются друг от друга. Я логике вопреки создал орка лучника, который стрелял ничуть не хуже эльфов. Картина маслом – огромный голубой гигант (ага, орки здесь не совсем зеленого цвета) на цыпочках крадется мимо крошечных противников.
Не реализован еще и контент для высокоуровневых персонажей. Точнее – его нет в полном объеме. Отсутствуют многие развлечения, территории, NPC.В общем, перед вами не рецензия, это лишь обзор бета-теста. Однако никто не запретит нам уже сейчас задумываться о том, чем будет проект в итоге.
Белые березки
Когда Nival заявил, что «Аллоды» будут выдержаны исключительно в российской стилистике, мы забеспокоились. Очень уж часто наши разработчики будят патриотические чувства крайне грубо и убого (вспомним «Принуждение к миру» и Саакашвили, жующего галстук). Не превратился бы проект, - думали мы, - в «березки онлайн», где весь русский дух заключался бы в черно-белых деревьях, натыканных по всему миру. Вдобавок на любви к Родине часто играют лишь ради того, чтобы скрыть откровенные недостатки проекта. Поэтому мы первым делом решили разобраться, что же прячет за собой здешняя береза.
В «Аллодах» существует две противоборствующие фракции. Первая – Лига. Это своего рода Новгородское княжество. Демократическое государство, где низы договорились с верхами, и вместе теперь и могут, и хотят. Перед нами настоящая былинная Русь. Большие города здесь редкость. Жители предпочитают крохотные деревеньки вдалеке от портов и цивилизации. Несколько избушек, зеленый луг – в Кании тихо и спокойно. Ветер покачивает березки, жители стоят у своих домиков. Когда вбегаешь сюда, то забываешь, что неподалеку летают астральные корабли, идет война и тоталитарная Империя мечтает подчинить даже такие маленькие деревушки.
Пустой дубовый лес, березовая роща, большой город или крохотный поселок – везде чувствуется Русь. Но, при этом, Nival не работает грубо, не сваливает на нас тысячу и одну березу и не вешают на каждом углу православный крест. Разработчики не действуют по принципу – чем больше, тем лучше. Низкий поклон дизайнерам – они смогли в мультяшной графике, на устаревшем движке сделать такую картинку, которая не вызывает нареканий. Внешне «Аллоды» не уступают Warhammer Online, а порой и превосходят его.
Но покинем Канию и отправимся в Хадаган. Маленькие избушки и аккуратные церкви сменяются безликими многоэтажками и заводами. Нет леса, нет рощ, нет тропинок – только асфальт, бетон и камни. Однотипные научные центры, фабрики и партийные управления – это здешние храмы, березы, и избы.
В Хадагане все серо и скучно. Вы чувствуете себя каким-то шурупом, бессмысленно катящимся по асфальтированной дороге. Кания подчеркивала индивидуальность: хотелось просто пробежаться по лесу, посмотреть округу, пожить в том мирке. Здесь же нас будто толкают в спину – выполняй задания, качайся, стань сильнейшим, качайся, победи, победи, ПОБЕДИ! По улицам не бродят прохожие – все на работе. Массовку создают тупые орки в милицейской форме.
Дизайнеры вновь заслуживают аплодисментов. Они сделали не сюрреалистическое государство, над которым следует потешаться. Это не издевка, не карикатура на СССР. Это настоящий, реальный Советский Союз. С его безликостью, жестокостью и серостью. Но только нам показана не эпоха застоя, наоборот – самый расцвет тоталитарного государства. И именно здесь лучше всего начинать PvP-игрокам. Все государство ведет их к победам и дружно скандирует: рви, мечи, убивай!
Когда я шел в «Аллоды», то не ожидал настолько серьезного отношения к отображению противоборствующих сторон. Для нас столкновение тоталитаризма и демократии, России и СССР, православия и безверия – действительно реально. Потому выбор стороны и борьба с противником – это что-то настоящее. А не «Орки плохие, люди хорошие, если я люблю негодяев, то буду зеленокожим».
Пипла надо кормить
Но перед нами все-таки игра. И игра, рассчитанная на массовую аудиторию. Вот и появляются наряду с великолепным идеологическим конфликтом «астральная Ктулха», заигрывания с малолетней аудиторией, плоские и тупые шутки.
К великому счастью, их не так уж и много. Однако это не мешает даже одной глупости испортить атмосферу. Разработчики вообще как-то странно отнеслись к сюжетному наполнению. У них отличная прелюдия, великолепный мир, но та история, по которой движется игрок (основной квест, дополнительные задания) – глуповата.
Большинство квестов это что-то вроде: «Меня обидели бандиты – побей их» или «Мне надо накормить зверей – убей десять ворон». Выполняем, возвращаемся, нас просят повторить, но при этом требуют уже большего количества дохлых тел. Задания вида «Убей их всех!» попадаются постоянно, причем с первых же уровней. Стоит нам только пройти обучение (а идет оно в Single-режиме), как NPC сразу же требуют от нас банальностей.
Быть может, разработчики не хотели пускать пыль в глаза, а потому сразу же показали, что действительно мы будем делать всю игру? Вряд ли. Скорее всего, просто не хватило выдумки, ведь увлекательные квесты все же есть. Вспоминается, например, как в локации НИИ ЧАВО (отсылок к Стругацким и Булгакову в игре просто море) нам поручают найти дубля... обретшего разум. Он осознал себя и сразу же ушел гулять, мыслить. И вот мы проделываем всю его работу, потом находим дубля и начинаем разговор. Диалог сам по себе очень интересный (робот обретает самосознание – как может быть неинтересно!), но, увы, линейный - как и все квесты в «Аллодах».
И опять недоработка. Мир игры – очень противоречивый, неоднозначный. Разработчики столкнули два характерных для нас мировоззрения, а банального морального выбора у нас никогда нет. Если мы играем за Лигу и разделяем её ценности, то дубля нам бы неплохо спасти, пускай на это и потребуется время. Если же мы отыгрываем ярого имперца – то мы должны вернуть «клона» или же убить его на месте! Представьте, если вы выбрали своей фракцией Хадаган, а вам невыносима жестокость и бессердечие этой страны – каково станет? Это ведь просто великолепно для отыгрыша! Настоящие ролевики будут просто в восторге. Пока же игроки Империи и Лиги общие квесты выполняют одинаково. А выбора у них нет даже на начальной стадии. Если уж вы решили играть за Хадаган, извольте делать только то, что велит родное правительство.
Мозоль на палице
Нестандартные задания, по типу поиска дубля, пока что редки. Плохо это еще и потому, что боевая система в игре – довольно простая. Помнится, прокачка в AoC никого сильно не напрягала, поскольку бала инновационной и динамичной. Все эти щиты, комбинации ударов – скучать некогда.
В «Аллодах» такого нет. В начале игры у нас есть три-четыре умения, которые мы постоянно применяем, чтобы убить противника. Два выстрела из лука, потом два удара дубинкой – уносите врага. Опять два выстрела, два удара – еще сотня очков опыта. Из раза в раз, из раза в раз.
Новые уровни, конечно, дают и новые умения, но схема боя практически не меняется. Вместо обычного выстрела из лука, мой орк делал более мощный, а удар палкой по голове сменился на выпад с кинжалом. Мы всегда действуем по алгоритму – N раз одно умение, потом N раз другое. Это касается и магов, и танков, и лучников.
А ведь именно сейчас старые схемы перестают работать. Если в World ща WarCraft и Lineage II просто давить на одну клавишу до ошеломления – было привычно, то в 2009 году этого мало. Tabula Rasa научила нас сражаться на пушках, и игровой процесс там был очень бодрым. Age of Conan с его щитами и приемами из нескольких клавиш сделал MMORPG намного живее. PotBS смастерили совершенно иные сражения - более сложные. «Аллоды» ничего нового не придумали. Банальные махания мечом и рутинные произношения заклинаний.
На форумах часто пишут, дескать, в «Аллодах» можно качаться только на квестах, а потому набрать новые уровни очень легко. Да, бездумное уничтожение тысяч монстров здесь не в почете, но сами квесты-то заставляют игрока из раза в раз уменьшать популяцию определенного вида врагов. Впрочем, еще неясно, что будет в релизе. Как бы не стало хуже. Ведь модель у игры все-таки азиатская, а там «гринд» - вполне нормальное явление (тем более, в системе f2p большой заработок приносит продажа ускорителей набора опыта – если качаться можно будет быстро, то разработчики много не заработают). Но PvE – это лишь одна часть игры. Как обстоят дела с другим аспектом MMO – с PvP?
Насоли ближнему своему
Разделение на две противоборствующие стороны подразумевает и постоянную войну между ними. Nival прекрасно знает это и делает ставку именно на PvP. Да, по заверению разработчиков «Аллоды» - проект не по типу WoW, где основа мира – любовь к ближнему своему. Здесь PvP играет ключевую роль.
Как и в десятках других игр в «Аллодах» есть групповые битвы и классические дуэли. Ничего нового в жанр эти режимы не привнесли – все стандартно. В массовых сражениях маги и лучники наносят урон, лекари восполняют здоровье, некроманты насылают проклятья, а танки сами не понимают, что надо делать. Поскольку боевая система ничем не выделяется, то и ждать чего-то принципиально нового я не советую.
Это, кстати, довольно печально. Выше я уже писал, что сейчас требуются новаторские игры. Даже в системе f2p появляются проекты, в которых интересно сражаться друг с другом. Вспомним хотя бы Granado Espada. Три героя под руководством одного игрока – это свежо. В «Аллодах» битьё монстров и бадания с игроками – банальны.
Но хотите не хотите, а в PvP участвовать придется, ведь Лига и Империя постоянно воюют. И воюют не номинально, не «на бумаге». Битвы идут за важные территории и та сторона, которая владеет определенными аллодами, становится сильнее. Есть и просто нейтральные территории, в которых придется прокачиваться игрокам средних и высоких уровней. Увидели идейного противника, замочили и побежали дальше.
Все это уже набило оскомину. Потому разработчики придумали принципиально новый вид PvP – сражения на астральных кораблях.
Над голубыми небесами
Вот мы и подошли к главной особенности «Аллодов Онлайн». Во многих MMORPG мы открываем карту, ищем подземелье для нашего уровня, собираем товарищей и идем геройствовать. Из раза в раз мы стараемся выбить из босса нужную броню, и если не получается, то на следующий день повторяем попытку.
Такой подход исключает приключения. Первый раз необычно, но уже через неделю... Танк спокойно может водить туристов в логово страшного дракона. Он знает самые короткие пути, как проходить одних монстров, как убивать других. Любой поход становится рутиной.
В «Аллодах» процесс совершенно иной. Для приключения необходим корабль. Вы забиваете его соклановцами и летите в неизвестность. Карты астрала, конечно, будут, но этот мир постоянно меняется, да и бесконечен он. На месте сегодняшнего отличного аллода завтра окажется злобный гигантский монстр. Все инстансы плавают по миру, и нам необходимо искать их.
Интересно еще и то, что вы никогда не знаете, что вас ждет. Вы сели в корабль, а что будет дальше – вопрос. Может, вам попадется тот самый загадочный островок, о котором шептались на площади, а может, если навигатор лентяй и ему неинтересно долго прокладывать маршрут, прилетите к аллоду, на котором уже побывал весь сервер. Если вы дерзкие и отважные – можете экспериментировать. Садитесь в корабль и летите в далекие уголки, но опасность всегда будет рядом. Нашли отличный аллод, выбили там много элитных вещей, а так же собрали кучу денег? Отлично! Но пока вы не приземлились в порту, поделить сокровища не получится. А на обратном пути на вас может напасть астральное чудовище или же, что намного опаснее, игроки-пираты.
Пиратство – это третий, уникальный тип PvP. Сражения на кораблях – вот чем отличаются «Аллоды» от других игр. В бете мне удалось несколько раз поучаствовать в полноценной дуэли.
Начнем с того, что на корабле у каждого игрока есть своя роль. Один управляет судном (скорость, угол движения, поворот – все на его плечах) – это рулевой. Вторая должность – навигатор. Он не может двигать корабль, зато он единственный, кто смотрит на него высоко сверху, как в RTS. Навигатору отлично видно свое судно, противник, препятствия. Его задача – отдавать приказы рулевому. Есть в игре и канониры, и ремонтники. Задача первых – стрелять, вторых – чинить поврежденные части.
В бете слаженных команд было довольно мало, потому и сражения проходили хаотично. Пока навигатор писал, куда надо повернуть, рулевой успевал неоднократно ошибиться и поставить корабль кормой к противнику.
Впоследствии я сам уже попробовал себя в роли навигатора и рулевого. Если сыграться с командой, то битвы становятся даже интереснее, чем в PotBS. Однако пока что никаких особых умений у кораблей нет. Потому и сражения довольно однообразны. В дальнейшем, вероятно, разработчики придумают то, что сделает игровой процесс более «долгоиграющим». Но уже сейчас я могу сказать, что ощущения от такого боя – просто фантастические. Впервые мы чувствуем себя не кораблем, а лишь частью его команды. Вот враг дал отличный залп, нас потрясло, и группа игроков бежит ремонтировать поврежденную часть. Я, вместе с двумя канонирами, стреляю из пушек, снаряды летят во вражеский корабль, он старается ускользнуть... еще секунда... два ядра проходят мимо, но мое – точно в цель. Настоящий морской бой. Пусть и не в море.
Один раз мы даже пиратами были, летали по астралу, а потом встретили вражеский корабль. Несколько залпов и стремительное сближение. Противники, видимо, вообще впервые были на корабле, потому ничего толком сделать не успели. Мы подошли вплотную и взяли судно на абордаж. Во время него все игроки оказываются на палубе противника и бегут к сокровищнице. Если добраться до неё, то бой считается законченным. И пока мои товарищи активно резали врага у штурвала, я (в невидимости) прокрался к сокровищам и со словами: «Му-ха-ха-ха!» забрал все. Через секунду мы уже были на своем судне – немного уставшие, но довольные.
Корабль на прокат
Каждый клан может купить себе свой собственный дорогой астральный корабль. И это не собственная бесполезная деревенька из AoC. Корабль позволяет ходить в инстансы, путешествовать, заниматься разбоем. А можно просто придти на него в одиночку, встать за штурвал и полетать пятнадцать минут по астралу. Красиво там, волшебно как-то. Успокаивает...
Однако если вы только начали игру, да и клана еще нет, то полетать все равно получится. Движение между аллодов происходит на кораблях, да и взять судно в аренду тоже никто не помешает. Главное – добраться до нужного портала.
Путешествия между аллодами позволило разработчикам сделать много разнообразных, неповторимых локаций. Они ведь не должны быть похожими, перенимать стиль друг у друга. Это в AoC вся Киммерия была в лесах, а Стигия – сплошная пустыня. Мы попадем в НИИ ЧАВО, где десятки загадок и необычных персонажей. Будем и в солдатском лагере, украшенном лозунгами, звездами и бюстами вождя. Мир большой и разный. И пускай графика далеко не нового поколения, но исследовать игру даже в бете – было действительно интересно.