Дневники разработчиков: когда стометровые ели выглядят реалистично
В этом выпуске дневников разработчиков мы расскажем о работе дизайнеров окружения. Их почетная задача – создание неповторимого мира Авентурии. Они придерживаются девиза – лучше синица в руках, чем журавль в небе.
Когда готов сюжет игры и дизайнеры уровней подготовили несколько первых игровых локаций, в дело вступают дизайнеры окружения. Они моделируют и текстурируют объекты-декорации, такие как дома, скалы или деревья.
В самом начале работы дизайнерам предстоит принять важное решение: какой выбрать стиль? В данном случае, мы, конечно, ориентировались на оригинальную игру Drakensang. С одной стороны игровой мир должен выглядеть правдоподобно, поэтому мы используем фотореалистичные текстуры. С другой стороны, нельзя лишать игру живописных природных или городских пейзажей. Но мы также старались избежать преувеличений, которыми часто грешит фэнтези – например, гигантских замков с километровыми башнями в духе «Властелина Колец». Вместо этого мы создали сказочно-средневековый стиль, напоминающий всем нам знакомые места.
Поэтому источниками вдохновения мы выбрали родные пейзажи: Тюрингенский лес и франкскую архитектуру. Одинокие руины замков и средневековые города. Источник подобных материалов в южной и центральной частях Германии практически безграничен. Кроме этого, мы вдохновлялись работами немецких художников Людвига Рихтера и Карла Шпицвега, с их романтичным восприятием средних веков. Все это – пейзажи, исторические материалы и произведения искусства 19 века – переплавилось в проекте «Drakensang. Река времени» в собственный фантастический стиль.
Чтобы перейти от теории к практике, в штат проектов Drakensang и «Drakensang. Река времени» был взят фотограф. Он активно путешествовал по Тюрингии, Баварии и Саксонии в поисках подходящих видов. Интерес для проекта представляла не только архитектура, но и другие интересные детали – например, осенняя листва или кора деревьев. Поскольку действие в игре «Drakensang. Река времени» происходит с позднего лета и до зимы, нам был нужен и образец снега. Искрящийся свежий снег помогает создать неповторимую атмосферу. Снимки зданий, растений и других объектов служили непосредственными образцами при моделировании и работе с текстурами.
Конечно, при съемке есть свои правила. Например, обязательно требуется рассеянное освещение – оно позволяет сохранить естественные цвета. Потому часть фотографий делалась в студии. Например, картину луга мы создали вручную, используя около 20 различных видов растений. Конечно, задача это трудоемкая, зато текстуры получились четкими, яркими и очень реалистичными.
Типичный пейзаж центральной Германии – могучие хвойные леса. В первой игре серии Drakensang нам пришлось практически полностью отказаться от такой растительности – наша прежняя технология Speedtree поддерживала скорее деревья южного полушария. Зато теперь в игре появились настоящие ели – тем самым приключения героев пройдут в еще более достоверном окружении.
И это далеко не единственное улучшение по сравнению с предыдущим проектом – например, в «Drakensang. Река времени» чаще используются современные шейдерные эффекты. Они управляют структурой поверхностей и позволяют изобразить выступающие из кладки камни, отражения на воде и отблески света. Еще один интересный эффект освещения вы заметите, разглядывая лес с порядочного расстояния. В этом случае свет уже станет более приглушенным, а не только когда вы входите в лес. Однако мы старались не перегрузить игру спецэффектами. Они должны подчеркивать атмосферу проекта, но не нарушать ее.
Чтобы игра производила приятное впечатление, разработчикам зачастую приходится импровизировать и прибегать к разным хитростям. Возьмем, например, модели зданий – наверняка многие игроки задавались вопросом, насколько внешние пропорции здания соответствуют наружным. Отвечаем: зачастую не соответствуют. Например, интерьер крестьянского дома может быть раза в четыре больше, чем можно предположить, глядя на дом снаружи. Самое сложное для нас – так ловко применить эту хитрость, чтобы расхождения в пропорциях не бросались в глаза и игроки чувствовали себя комфортно. То же касается и растений – ели у нас могут достигать высоты в 150 метров. Так они ярко выделяются на фоне каменистых пейзажей и создают нужный пейзаж.
Не только фотореалистичные текстуры требуют дополнительной обработки художниками, пропорции игровых моделей также должны удовлетворять определенным игровым требованиям. Важно, чтобы внешний вид и функционал модели находились в гармонии – как у упомянутых выше художников Рихтера и Шпицвега. Именно так мы создаем не только красивый, но и легко узнаваемый мир Авентурии.