Отсутствие единства в Assassin’s Creed: Единство
Больше переводов богу переводов и больше Аssаssin’s Сrееd богу Аssаssin’s Сrееd! Я продолжаю знакомиться и знакомить вас со статьями Станислава Костюка, старшего геймдизайнера Ubisoft, посвященными одной из моих любимых (чего греха таить) франшиз. Материал про «Единство» на русском уже выходил, однако сам автор признал тот перевод не вполне удачным. Поэтому я решила повторить попытку донести до русскоязычного читателя довольно интересный, как мне кажется, анализ игры, которая хоть и не является безупречной, отнюдь не заслужила тех потоков желчи (или даже чего похуже), что вылили на нее разного рода хейтеры. И да, я делаю это не из мести, но справедливости ради (нашедшие в предисловии отсылку к одному из нижеследующих видеоматериалов – однозначно молодцы и умнички).
старший геймдизайнер Ubisoft
Отсутствие единства в Assassin’s Creed: Единство
Мне уже приходилось затрагивать тему целостности игрового опыта применительно к играм серии Аssаssin’s Сrееd, обсуждать удачные примеры – «
В качестве примера такой игры я мог бы привести Assassin’s Creed: Rogue, где с разной долей успешности сочетаются «тамплиерские» и «ассасинские» штучки, а в итоге получается не пойми что. Или Assassin’s Creed III – амбициозный на словах проект, на деле оказавшийся сборищем недоработанных и неудачных механик. Но в данном случае речь все-таки пойдет не о них, а об Assassin’s Creed: Unity.
На мой взгляд, эта игра не заслуживает той дурной репутации, которая за ней закрепилась. Да, ее релиз был омрачен техническими проблемами, тем не менее в ней присутствует ряд моментов, способных доставить удовольствие. К сожалению, целостность игрового опыта не входит в их число.
В одном из своих
Для начала перечислим те элементы Unity, которые удались.
- Ключевые игровые механики. Здесь они реализованы лучше, чем во всех остальных частях серии. Боевая система не делает из вас суперубивашку. Она требует тактического мышления, точности движений и контроля за толпой. Стелс сделан на должном уровне, при этом разработчикам удалось найти золотую середину между непроходимой тупостью и чрезмерной сообразительностью врагов (иногда, правда, у них возникают проблемы с дверями, когда протагонист прячется за углом). Система паркура здесь наилучшая в серии (она даже лучше, чем в «Синдикате», так как в последнем заблокированы небезопасные прыжки)
- Дизайн основных миссий очень хорош, особенно миссий по устранению промежуточных боссов. Последние представляют собой продуманные и детально проработанные «песочницы». Их можно проходить по несколько раз и все равно открывать для себя что-то новое. Учитывая количество основных миссий, история в целом получилась замечательная, со множеством занятных нюансов и интересных моментов.
- Дизайн побочных миссий, если судить в общем, тоже хорош. Особо следует отметить совместные сюжетные миссии и ограбления [задания из категории «Нажива». – Прим. перев.]. И так как их можно проходить и в одиночку, и с друзьями, они обеспечивают потрясающий игровой опыт.
- Проработанная система кастомизации позволяет экипировать персонажа в соответствии с вашим стилем игры.
- Экономическая система чуть ли не единственная в серии, где соблюдается надлежащий баланс между автоматически получаемым доходом и прибылью от выполнения заданий, так что переизбытка денег ближе к концу игры не случается. [Вот здесь я со Станиславом категорически не согласна. К концу сюжетной кампании, даже если пренебрегать львиной долей побочных миссий и активностей, денег у Арно будет столько, что он всерьез рискует стать миллионером. – Прим. перев.]
- Париж выглядит просто потрясающе. Ну а толпы... Честно говоря, ни в одной из игр Аssаssin’s Сrееd нет столь многолюдных толп, как в «Единстве».
Итак, взглянем на представленный список. Геймплейные системы и механики, миссии – все сделано с умом... А теперь давайте разбираться, почему же игра, в которую они вошли, в целом оказалась далекой от совершенства.
Основная сюжетная линия Unity посвящена Арно, а Французская революция – это всего лишь исторические декорации, на фоне которых разворачивается история главного героя. Полагаю, таким образом разработчики пытались избежать критических замечаний наподобие тех, что высказывались в адрес Assassin’s Creed III: мол, слишком много реальных исторических событий в основной сюжетной кампании. Однако, похоже, создатели «Единства» впали в другую крайность, и в итоге при прохождении миссий, таких, например, как «Сентябрьские погромы», вы не получаете вообще никакой исторической справки относительно того,
Напротив, побочные квесты из числа так называемых «Парижских историй» целиком посвящены Французской революции. В каждой второй миссии, а то и вообще в каждой, вам встречается один или два новых исторических персонажа. Там СТОЛЬКО исторических персонажей, что в какой-то момент вам уже становится все равно, кто есть кто и зачем вы все это делаете. К тому же в игре нет четкого указания на то, к какому временному периоду относится та или иная миссия. Не раз случалось так, что я брался выполнять задание, которое вроде бы должно предшествовать тем, что я уже завершил прежде. Практически никто из персонажей основной сюжетной линии не задействован в побочных миссиях, а если и задействован, то это не способствует его лучшему раскрытию. Ну а больше всех не повезло Наполеону, который удостоился чести стать ключевым действующим лицом побочного квеста про самый нелепый любовный треугольник в истории.
Еще в игре есть задания-расследования. Они, конечно, крутые и всякое такое, однако совершенно не понятно, зачем Арно вообще ими занимается. Есть также рандомные задания клуба ассасинов, большинство из которых нам поручает Совет ассасинов. Вот только на протяжении всей игры, если не считать нескольких эпизодов в рамках основных миссий, мы вообще никак не взаимодействуем с Советом, и потому упомянутые миссии выглядят как не пришей кобыле хвост. Совместные задания из категории «Нажива» больше похожи на симуляции Анимуса, а временные аномалии [разломы Helix. – Прим. перев.] хоть и круты, но не имеют вообще никакого отношения ни к Арно, ни к Французской революции.
И все же наибольший диссонанс у меня вызывают миссии для совместного (кооперативного) прохождения – самая значимая после основной сюжетной линии часть игры. Видите ли (осторожно, далее следуют сюжетные спойлеры к Unity), в январе 1793 г. Арно изгоняют из Братства ассасинов. Он покидает Париж, перебирается в Версаль и начинает беспробудно пить. Обратно в столицу он возвращается только в июне 1794 г. Тем не менее действие 75% кооперативных миссий, участвуя в которых мы играем за Арно, происходит как раз между январем 1793 г. и июнем 1794 г. В одной из них схваченный ассасин даже называет Арно по имени.
То, как представлены игроки в кооперативных миссиях, тоже плохо согласуется с остальной игрой. При их прохождении персонаж каждого игрока на его собственном экране отображается моделькой Арно, и это, полагаю, правильный подход для сюжетных игр с открытым миром. Однако все остальные участники команды изображаются на экране того же игрока как рандомные ассасины-ноунеймы.
Когда я впервые увидел трейлер Unity, показанный на E3 2014, и узнал про бесшовный кооперативный режим в открытом мире, я подумал [ошибочно], что другие игроки будут представлены в нем как персонажи из основной сюжетной линии. Вы взаимодействуете с этими людьми в ходе одиночной кампании и вместе с ними же выполняете различные поручения Братства в рамках совместных миссий. В итоге получилось бы, что не только вы проходите их вместе с друзьями, но и Арно тоже. Это позволило бы лучше связать между собой основную и побочные истории, [однако ничего подобного не произошло].
Если геймплей и игровые механики в целом реализованы на должном уровне, то, конечно, проще всего обвинить нарратив, не обеспечивший должную связь всех элементов, однако я такую позицию не считаю правильной. Нарратив и геймплей не существуют сами по себе, они взаимосвязаны и дополняют друг друга.
Ранее в посте, посвященном Revelations, я писал о том, как удаление [лишних] элементов игры может положительно сказаться на игровом опыте. Здесь же я хочу поговорить о важности соблюдения баланса между удалением и добавлением элементов к игре в целом, и к ее нарративной составляющей, и к геймплейной.
Внесение изменений в рассказываемую историю или удаление не согласующихся с ней геймплейных элементов не сделает Assassin’s Creed: Unity классной игрой. Ее нужно перестраивать заново с нуля, и при этом постоянно спрашивать себя: как и почему конкретный элемент способствует реализации нашего замысла.
Может быть, от кафе «Театр», нашей личной базы, следовало бы отказаться, и тогда Арно как персонаж проявлял бы больше интереса к тому, что происходит вокруг него в рамках основной сюжетной кампании. Может быть, стоило бы снизить количество исторических персонажей в побочных миссиях и при этом сделать их более тесно связанными между собой с сюжетной точки зрения, но тогда потребовалось бы ввести дополнительные геймплейные механики, которые обеспечили бы их прохождение в правильной последовательности.
Все сказанное мною относится не только к глобальным вещам, но и к мелочам. Возьмем, например, эту катсцену.
У незнакомых с Unity может сложиться впечатление, что это самый первый прыжок веры, который Арно совершает в игре. То же самое говорится и в названии ролика. Однако это не так. Прыжок веры не просто доступен с самого начала игры (хотя, на мой взгляд, делать этого не стоило, и лучше было бы его заблокировать до момента побега из Бастилии, дабы придать той самой сцене бóльшую значимость), в стартовую Версальскую последовательность включили обязательный тьюториал по его выполнению. Это крайне странное геймдизайнерское решение, потому что начальная глава – наиболее подходящий момент для того, чтобы научить игрока контролируемому спуску, благо этот навык пригодится ему потом и для совершения прыжка веры.
Конечно, для поклонников Аssаssin’s Сrееd со стажем в прыжке веры нет ничего нового, но Unity задумывался как проект, который должен был привлечь в серию новых игроков. Первый прыжок веры – это особое, переломное, важное событие. И именно таким он и представлен в той катсцене. Однако геймплей и дизайн миссий портят всё впечатление. Вот вы доходите до упомянутого момента, и Арно говорит: «Это невозможно». Но вы-то как игрок до этого успели совершить не один прыжок веры, вы уже знаете, что это возможно. Стоило бы с самого начала разрешить Арно лазать по стенам и гонять по крышам, потому что это ключевая игровая механика и потому что такой стиль поведения вполне соответствует его безбашенному характеру, и в то же время заблокировать прыжок веры до тех пор, пока он не приобретет особую значимость. Это обеспечило бы согласованность геймплея и нарратива.
В завершение поста я хотел бы рассказать о том, что мне больше всего запомнилось в этой игре. Это коротенький сайд-квест «Марианна возвращается домой». Он посвящен вымышленному, нигде более не встречающемуся персонажу, чье имя я даже не мог вспомнить, пока не загуглил название миссии. Тем не менее сама история вот уже два года не идет у меня из головы [пост опубликован 10 августа 2016 г., без малого два года спустя после релиза игры. – Прим. перев.].
В этой миссии мы сталкиваемся с Марианной, упражняющейся с мечом возле какого-то сарая. Арно спрашивает у девушки, что она делает, и та рассказывает историю о том, как ее родителей казнили по ложному доносу, а дом, где жила ее семья, отобрали, и теперь вот она тренируется в надежде однажды вернуть его обратно. И что же мы делаем будучи Арно? Мы помогаем ей с тренировкой, а потом вместе с ней отправляемся в ее дом и расправляемся с засевшими там экстремистами. Заканчивается миссия трогательной сценой, в которой Марианна предается воспоминаниям, так или иначе связанным с этим местом.
Почему эта миссия настолько меня зацепила? Да потому что она не про всякую историческую лабуду вроде королевских сокровищ или документов, ставших впоследствии широко известными, или ясновидящую, знающую, кто именно ее убьет (кстати, а с чего вдруг нам вообще ей верить?). Это незамысловатая история про самого обычного человека, которому мы помогаем обрести толику спокойствия в том хаосе, что царит вокруг. И это на самом деле так по-человечески.
Также оставлю здесь ссылочки на переводы (свои и не только) других статей Станислава Костюка, посвященных играм серии Аssаssin's Сrееd.
Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнего
Связь нарратива и геймплея – опыт Assassin’s Creed IV: Black Flag