Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Предлагаю вашему вниманию еще одну занятную статью Станислава Костюка, которая, в отличие от статьи про Assassin’s Creed IV: Black Flag, на русском языке до сих пор не появлялась (в Рунете есть лишь
старший геймдизайнер Ubisoft
Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Вплоть до выхода «Черного флага» первый Assassin’s Creed был моей любимой игрой в серии. Но даже в «Черном флаге» нет того, что делает первую часть действительно особенной. Этого нет ни во второй части, ни в «Братстве Крови», ни в «Откровениях», ни в третьем «Ассасине», ни в «Единстве», «Синдикате» или «Изгое». Мне могут возразить: «Конечно, Стас, в первом Assassin’s Creed присутствуют интересные идеи, потрясающая атмосфера и история, он заложил основы франшизы, но он же однообразный и скучный. Разве последующие игры не лучше в разы?» Ну, в чем-то да. А в чем-то и нет. В конце концов, «ничто не истинно и все дозволено». В первом Assassin’s Creed есть одна фича, обеспечивающая такой уровень погружения, которого невозможно достичь ни в одном из сиквелов. Я имею в виду безынтерфейсный дизайн.
Дизайн первого Assassin’s Creed (по крайней мере, его консольной версии; о некоторых миссиях, появившихся позднее в версии для ПК, мы поговорим ниже) позволял пройти игру от начала и до конца с полностью отключенным пользовательским интерфейсом. То есть без карты, маркеров целей, иконок, значков управления и т.п. Пользовательский интерфейс, очевидно, был добавлен в самый последний момент, скорее всего, после проведения плейтестов. С одной стороны, целесообразность его появления мне понятна, но с другой – он мешает испытать те ощущения, которые игра могла бы дать. Попробую доказать только что сказанное. Возьмем в качестве примера миссию по уничтожению нашей первой цели в Акре (и второй в игре в целом) и постараемся пройти ее без единого элемента пользовательского интерфейса и без обращения к карте.Миссия начинается в Масиафе. Это первый населенный пункт, который станет нам доступен для исследования, и ориентироваться в нем довольно легко. Как только вы войдете в деревню, вдалеке вы увидите местную архитектурную доминанту – крепость ассасинов. Именно там Аль Муалим назовет вам имена жертв.
А с вершины горы в Масиафе виден выход [из деревни]. Итак, мы знаем, кто наша цель – Гарнье де Наплуз из Акры.
Первым делом мы, конечно, покинем Масиаф, сядем на лошадь и поскачем по единственно доступной нам дороге, пока не достигнем следующей области – Королевства. Это своего рода хаб, связывающий между собой все города. Не будем открывать карту или пользоваться GPS [то есть миникартой. – Прим. перев.]. Но как же тогда мы попадем в Акру? Ну, по большому счету ничего сложного тут нет.
На перекрестках установлены указатели, подсказывающие, куда надо ехать. То же было бы и в реальной жизни. Заниматься в Королевстве, по сути, нечем, кроме как ехать по дороге и глазеть по сторонам (или собирать флаги и убивать тамплиеров, коли вам такое по душе). При этом сама поездка станет гораздо более увлекательной, если вы будете обращать внимание на то, что попадается вам по пути.
В какой-то момент вы увидите ряд каменных арок – элемент окружения, обозначающий переход из той области, где вы сейчас находитесь, в соседнюю. В данном случае – из Королевства в Акру.
И вот мы добрались до Акры. Наша задача – попасть в Бюро ассасинов и узнать больше о жертве. Однако прежде нам необходимо преодолеть городские ворота, которые охраняются.
Как только мы приблизимся [к воротам], мы услышим крики о помощи. Звуковой дизайн составляет важную часть игрового опыта, и ниже я назову одну из главных причин, почему это так. Сейчас же, однако, у нас есть монах в беде, и если мы его спасем, у нас появится возможность незаметно войти в город, смешавшись с группой его братьев по вере.
[Есть и иной способ пробраться в Акру – по балкам над головами стражников. – Прим. перев.] Впрочем, что бы вы ни предпочли, в итоге вы все равно окажитесь в городе.
Итак, прежде всего нам надо найти Бюро ассасинов (не побывав там, мы не сможем приступить к устранению жертвы, даже если будем знать о ней все), и в связи с этим я хотел бы обратить ваше внимание на двух стражников, затеявших беседу неподалеку от городских ворот. На самом деле персонажи, беседующие посреди улицы или площади, встречаются в Assassin’s Creed не так уж и часто.
Горожане толпятся возле прилавков с товарами или глашатаев, ходят по улицам; иногда попадаются пары, беседующие на тротуаре и в стороне от основного потока прохожих, но если нечто подобное происходит прямо посреди дороги или в каком-то конкретном здании, значит, у этих людей есть важная информация, имеющая отношение к текущей миссии. Итак, распознавание визуальных паттернов – важная часть безынтерфейсного дизайна. У вас нет маркеров начала заданий, но есть возможность осмотреться. Следовательно, вы должны заметить то, что выпадает из общего правила, не согласуется с ним, некое исключение. Это один из приемов, который используют разработчики, и вышеупомянутые два стражника – типичный его пример. Они говорят о плохо охраняемом проходе в крепость, где обосновался Гарнье.
Впрочем, получение данной информации не отменяет необходимости найти Бюро. Город немаленький. И хотя для исследования сейчас доступен только один-единственный квартал (поскольку это наш первый визит в Акру), он все равно достаточно большой, чтобы в нем можно было заблудиться. Вот вам одна из причин, по которой в игру добавили точки обзора. Узнать их можно по двум признакам: 1) они, ну, высокие и 2) над ними парят орлы.
Поднимаемся на одну из точек обзора и осматриваем город. Мы видим другие точки обзора, а также точки интереса, но нам нужна крыша, на которой был бы изображен знак ассасинов (этому мы научились в Дамаске, где Бюро найти довольно просто). Ничего похожего поблизости нет. Ну что ж, давайте посетим другую точку обзора, расположенную неподалеку от первой.
Хм, опять ничего. Зато вдалеке виднеется довольно примечательная полуразрушенная башня [являющаяся тоже точкой обзора. – Прим. перев.]. Похоже, именно туда нам и надлежит отправиться. У подобного рода поисков есть также побочный эффект – вы невольно замечаете и запоминаете важные ориентиры, места, выделяющиеся на фоне остальной городской застройки. По пути к той башне я обращаю внимание на церковь, пробегаю мимо базара (большинство крытых рынков в игре имеют одинаковые крыши), вижу, что неподалеку от городских ворот, через которые я попал в Акру, располагается крепость, а также замечаю области, в данный момент для меня недоступные, например, громадный собор. Вы не просто гуляете по городу, бегаете по крышам. Вы запоминаете увиденное, может, и не очень подробно, но все же достаточно хорошо.
Взобравшись на вершину той самой полуразрушенной башни, я, наконец, увидел его – знак ассасинов на здании, в которое можно попасть через крышу. Вот куда мне надо! А еще я, конечно же, усвоил, что Бюро находится рядом с этой полуразрушенной башней.
Внутри меня встречает Рафик и сообщает, как и где можно узнать побольше о жертве. Он упоминает про общественный парк к северу от Бюро, про церковь на западе, которую я уже видел, и про заброшенный базар на северо-западе, мимо которого я проходил. Разговоры c Рафиком, как правило, короткими не бывают, поскольку он рассказывает о местах, где можно добыть информацию, и когда у вас нет маркеров заданий, такие разговоры важны. С другой стороны, вам на самом деле НЕ нужны персонажи вроде Рафика, потому что если вы посетите особые места, выделяющиеся на фоне прочей городской застройки, то, скорее всего, найдете там нечто полезное, источник важной информации.
Раз церковь, как сказал Рафик, находится на западе, значит, я теперь знаю, где запад и где север (готов предположить, что ориентироваться можно еще и по солнцу, но лично у меня с этим ничего не вышло; я из тех, кто предпочитает сверяться с местными достопримечательностями). [В принципе, все три упомянутых ориентира видны с вершины той самой полуразрушенной башни, с которой мы высматривали Бюро ассасинов. Группа деревьев вдалеке – это общественный парк. Длинная ломаная линия крыш – рынок, а сооружение за ним с крестом на колокольне – церковь. – Прим. перев.]
Итак, я решил начать с севера, с общественного парка. По пути туда мне попался один глашатай. Их, кстати, в городе довольно много, слышны они на расстоянии и произносят по большей части одни и те же речи, касающиеся хода военных действий и Крестового похода. Это «одно и то же раз за разом» может показаться скучным, но в действительно оно играет весьма важную роль. Чуть позже я вкратце объясню, зачем так было сделано.
Я добрался до так называемого общественного парка. Однако как мне найти источник информации? Вот здесь-то и вступает в игру орлиное зрение, помогающее обнаружить врагов, жертв, союзников и всех тех, у кого есть информация, имеющая отношение к главной цели текущей миссии.
Что это за мерцающий белый силуэт вдалеке? (На статичном скриншоте мерцания, может, и не видно, но в игре оно есть.) Так это же наш информатор! По иронии судьбы он попросит собрать флаги за отведенный промежуток времени, что, возможно, является худшим из всех побочных заданий в оригинальной (консольной) версии игры. Его, конечно, реально выполнить без пользовательского интерфейса, поскольку все флаги располагаются вдоль единой траектории, берущей свое начала в непосредственной близости от информатора, однако она запутанная, и пропустить что-то немудрено. [Лично у меня получилось собрать все флаги только со второй попытки. – Прим. перев.] Пусть это и не самый лучший пример с точки зрения целей данной статьи, я все же расскажу, как завершил эту последовательность во время своего последнего перепрохождения. Причем я бы не сказал, что все прошло гладко.
Информатор сообщил, где находится крепость госпитальеров, и подтвердил, что Гарнье там. Думаю, сейчас самое время наведаться на заброшенный рынок. Я уже знаю, где его искать, благодаря своему постоянно улучшающемуся знанию города.
На рынке мне попались два человека, затеявших беседу прямо посреди прохода. Визуальные паттерны, помните? Они просто обязаны что-то знать. И, как оказалось, действительно знают.
У одного из них есть письмо, которое я украду. В нем говорится, что некоторые из наших жертв связаны между собой. Эта информация не представляет особой важности для устранения Гарнье, но значима в масштабах всей истории в целом.
Теперь самое время отправиться в церковь и выяснить, что там можно найти. И вот тут весьма пригодится знание о том, как работают звуковые паттерны. Стоя возле церкви, я слышу не только глашатая, рассуждающего о Крестовом походе, но и другой голос, толкающий речь в поддержку Гарнье, нашей жертвы. Получается, теоретически вы можете просто гулять по городу и услышать, как кто-то упоминает в разговоре вашу цель. Именно так вы поймете, куда нужно идти.
Мы можем допросить данного человека и узнать, когда лучше всего напасть на нашу жертву. После этого у нас останется еще несколько невыполненных заданий по сбору информации, однако тех, что мы уже завершили, вполне хватает, чтобы Рафик дал нам зеленый свет и разрешил приступить к устранению Гарнье. Помимо упомянутых, есть еще одна разновидность заданий – незаметное устранение целей, указанных информатором, в обмен на информацию. Эти цели всегда находятся неподалеку от квестодателя, и обнаружить их можно с помощью орлиного зрения.
Путь до Бюро нам теперь хорошо известен, и добраться туда не проблема. На тот случай, если игрок что-то подзабыл, Альтаир в разговоре с Рафиком озвучит всю необходимую информацию: например то, что крепость госпитальеров находится далеко на северо-западе.
Движемся в северо-западном направлении, пока не увидим здание с гербом госпитальеров. Так мы узнаем, что мы на месте. Выполняя задания по сбору информации, мы, кроме всего прочего, получали письма и карты с расположением стражников. Они полезны и при отключенном пользовательском интерфейсе.
Даже если мы играем без карты, мы все равно можем представить себе структуру здания и расположение внутренних помещений, чтобы понять, как в него проникнуть.
Оказавшись в крепости, мы станем свидетелями того, как Гарнье прикажет переломать ноги одному из пациентов, пытавшихся бежать. После ее окончания мы сможем приступить к его устранению.
Мы находим Гарнье в больнице, когда он совершает обход пациентов, и убиваем его.
Умирая, он, как и другие антагонисты в игре, поведает нам свое видение происходящего. Его слова заставят Альтаира задуматься: действительно ли он был плохим человеком?
Теперь, когда жертва мертва, охранники начнут охоту на нас. Быстренько ищем выход – по лестнице поднимаемся на строительные леса и с них по люстрам [и балкам] добираемся до разбитого окна. Вот мы и выбрались наружу.
Итак, нас продолжают преследовать. Аааааа, где мы, куда бежать? Ну конечно! Вот она, полуразрушенная башня! Наш ориентир! Вперед! Но прежде все же стоит осмотреться, найти укрытие и спрятаться.
Остановимся еще на одном моменте. Когда вы играете с отключенным пользовательским интерфейсом, у вас нет перед глазами индикатора социального статуса, показывающего, видят вас преследователи или нет (а воспользоваться укрытием вы можете, только если вас не видят). Для такого случая в игре есть два вида подсказок. Первый – это визуальные помехи (гличи) Анимуса, возникающие при переключении между статусами «преследователи вас видят» и «преследователи вас не видят». Второй – это музыка, которая меняется в зависимости от текущего статуса. Поскольку у вас нет миникарты с голубыми маркерами, указывающими местонахождение укрытий, вам придется внимательнее смотреть по сторонам во время погони. В первом Assassin’s Creed она не прекратится, пока вы не спрячетесь или не удалитесь от врагов на значительное расстояние.
Оторвавшись от стражников, возвращаемся в Бюро и показываем Рафику доказательство того, что дело сделано. Гарнье мертв, и нам надлежит вернуться к Аль Муалиму в Масиаф.
Я намеренно расписал все так подробно, чтобы вы могли почувствовать, каково это, проходить игру с полностью отключенным пользовательским интерфейсом. Вы изучаете город, узнаете, где что находится. Вы вслушиваетесь, всматриваетесь, ищите нарушенные паттерны. Вы исследуете, подмечаете детали. В Иерусалиме, например, рынок, где вам надо найти информацию, находится в южной части города, неподалеку от входа в Еврейский квартал. А где этот Еврейский квартал? Вы осматриваетесь и видите вдалеке синагогу со Звездой Давида. Вы идете по направлению к ней и вскоре замечаете ворота – это и есть вход в квартал. Значит, где-то рядом должен быть и рынок.
Отчетливо различимая цикличность, повторяемость действий присутствует в первом Assassin’s Creed для того, чтобы вы смогли заметить и усвоить паттерны, а затем успешно ими пользоваться. Вы – ассасин. Вы слушаете. Вы смотрите. Вы полагаетесь на свою интуицию. Стоит только включить миникарту с маркерами – все это исчезает, повторяющиеся паттерны утрачивают весь свой глубинный смысл. Вот почему, немного поиграв, люди начинали испытывать скуку: вместо того, чтобы самостоятельно выяснять, куда идти, а именно это и делает первый Assassin’s Creed столь интересным, они с самого начала знали конечную точку маршрута.
Значит ли это, что игра превосходна? Нет. В ней многое можно было бы улучшить. Иногда о локациях и важных местах говорится так, будто вы должны знать, как они выглядят (но в этой игре, в отличие от последующих, нет базы данных Анимуса). Иногда бывает непросто найти точку начала миссии из-за ее неудачного расположения относительно ориентира.
И все-таки самый существенный минус этой игры заключается в ее неинклюзивности. Если вы испытываете проблемы с пространственной ориентацией в городской среде или со слухом (субтитры в первом Assassin’s Creed отсутствуют), вы действительно не сможете в нее играть. Я уже не говорю о том, что всегда найдутся люди, которые желали бы получить более казуальный симулятор профессионального убийцы. Подобного рода недостатки можно было бы исправить, не отказываясь при этом от идеи с отсутствующим пользовательским интерфейсом, но тогда пришлось бы вводить множество новых механик и геймплейных элементов. Это объясняет, зачем понадобилось добавлять пользовательский интерфейс. В то же время дизайн существенным образом меняется, если вы изначально планируете его наличие в игре.
При портировании первого Assassin’s Creed на ПК в него добавили несколько новых видов заданий. Два из них хорошо работают с отключенным пользовательским интерфейсом: устранение лучников (взбираетесь на крышу, включаете орлиное зрение – и вот вы уже знаете, где ваши цели) и эскорт (вы просто следуете за персонажем, которого надлежит сопровождать). Напротив, при разработке двух других видов заданий возможность играть с отключенным пользовательским интерфейсом явно не принималась в расчет: разрушение торговых прилавков (прилавки располагаются рядом с точкой начала задания, но определить, какие именно из них нужно разгромить, очень сложно) и забег по крышам, когда вам надо добежать от одного информатора до другого за определенный промежуток времени. Второе вообще невозможно выполнить без регулярного обращения к карте с маркерами, потому что информатор, к которому вы направляетесь, находится где-то в другой части города, и вы понятия не имеете, где именно.
Это становится очевидным, если начать играть в Assassin's Creed II. Стоит вашему Эцио перестать следовать за братом, и вот вы уже понятия не имеете, куда идти, без пользовательского интерфейса или карты. Вы собираетесь навестить Кристину? Замечательно, но... где она живет? Вам надо попасть домой? Эм... да, а где это? Прежнего уровня погружения уже не удается достичь.
Конечно, геймплей Assassin's Creed II и последующих частей отличается бóльшим разнообразием, но вот комфортно играть в них с полностью отключенным пользовательским интерфейсом уже не получится. Взять хотя бы такую мелочь, как количество метательных ножей. В первом «Ассасине» они все отображаются на Альтаире, однако в последующих играх вы не сможете, посмотрев на своего протагониста, узнать, сколько их у него осталось.
Прекрасным, на мой взгляд, решением стало бы объединение подходов первой игры и последующих. Дизайн первого Assassin's Creed заточен на то, что вы вообще не пользуетесь какими-либо вспомогательными инструментами, но стоит ими воспользоваться, и рушится всё впечатление от игры. Сиквелы же не предполагают прохождения с отключенными вспомогательными инструментами, поэтому в полной мере насладиться этими играми без них действительно не удастся. Было бы здорово объединить описанные два подхода. Приведу небольшой пример. Допустим, у нас есть локация, где нужно, находясь на крыше, перейти в режим орлиного зрения. Сделано. Я включаю режим орлиного зрения, нахожу дом Кристины и иду туда.
Однако я хотел бы оставить орлиное зрение таким, каким оно было в первом Assassin’s Creed (активировалось, только когда персонаж стоял на месте), а не таким, каким оно стало во втором, где оно продолжало действовать, даже если персонаж двигался. Дело в том, что все это, коли уж мы говорим о безынтерфейсном геймплее, непременно скажется на массе дизайнерских решений, касающихся механик, мира, миссий, истории и даже сценария. Однако в итоге это привело бы к более глубокому погружению [в игру].
Если вам уже доводилось играть в первый Assassin’s Creed с включенным пользовательским интерфейсом, я предлагаю попробовать поиграть без него. Вы получите совершенно иной игровой опыт и, думаю, сочтете его весьма интересным.
Также оставлю здесь ссылочки на переводы (свои и не только) других статей Станислава Костюка, посвященных играм серии Аssаssin's Сrееd.
Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнего
Связь нарратива и геймплея – опыт Assassin’s Creed IV: Black Flag