Assassin's Creed: путь длиною в десятилетие
Assassin's Creed Истоки – это результат (и довольно достойный) десяти лет эволюции, в ходе которой Аssаssin's Сrееd превратилась из единичной игры в крупную трансмедийную франшизу. На прошедшей в марте 2018 г. Game Developer's Conference креативный директор «Аssаssin's Сrееd Истоки» Жан Гесдон выступил с подробнейшим докладом, рассказывающем о пути, пройденном серией за 10 лет, ее успехах и неудачах. Пересказы и тезисные изложения отдельных его фрагментов уже появлялись в Рунете на различных площадках и в тематических пабликах в социальных сетях, однако русскоязычный материал, посвященный всему выступлению в целом, мне пока не встретился. Поэтому, взяв за основу
Определение специфики бренда
Вернемся в 2004 г... Команде, выпустившей «Принц Пeрcии: Пecки времени», было поручено подготовиться к [выходу Xbox 360 и PS3], а также переосмыслить жанр экшен-адвенчур. Со временем их идеи для нового «Пpинцa Пepcии» переросли во что-то более стремительное, более дерзкое и гораздо теснее связанное с реальной действительностью, нежели фэнтезийный сеттинг этой серии. В итоге они создали нечто более зрелое, ориентированное на современность и реализм и в то же время предлагающее новый взгляд на эпоху Средневековья.
Одним из важных решений стало сокращение доли фэнтезийной составляющей в сюжете и повышение возрастного рейтинга проекта до «М». Это уже был не «Пpинц Пepcии», и вместе с тем это был большой шаг вперед. В свою очередь реалистичная история позволила добавить «современность». Она должна была сделать сеттинг более близким и понятным для аудитории, и в этом заключалась основная причина ее введения в игру.
Идея ДНК и изящное сочетание различных элементов [synthetic stylishness] позволили удачно совместить сюжетную линию Assassin's Creed в настоящем, где протагонист Дезмонд Майлс переживал генетические воспоминания своего предка в ультрасовременной лаборатории, со средневековым экшеном. В итоге удалось создать нечто непохожее на все, что было раньше. Одновременно с этим появились и другие стилистические элементы, впоследствии ставшие культовыми для серии. Не последнее место среди них занимают капюшоны, по форме напоминающие клюв, и имена главных героев, так или иначе связанные с орлом. Причем ассоциация с хищной птицей не ограничивается исключительно внешним видом [протагониста]. Она просматривается и в том, какие позы принимает Альтаир, и в его высказывании, что ассасин в самом деле господствует над ситуацией. Он осматривает мир сверху, готовый нанести удар в любой подходящий момент.
Одним из крупных достижений первой части стало создание открытого мира, в котором игроки могли свободно паркурить. Ранее, при прохождении более линейных и платформенных уровней «Пpинцa Пepcии» о таком, на самом деле, можно было только мечтать. Это было несомненным успехом, побудившим разработчиков создать новые механики и движок Anvil, воспроизводить в игре города с высокой степенью интерактивности, фотореалистичную архитектуру и толпы людей на улицах.
Когда вы разрабатываете движок, вы одновременно разрабатываете и контент, и в этом присутствует риск. Билды недостаточно стабильны, и вы не можете должным образом работать над игровым процессом и всем игровым опытом в целом. После того как Assassin's Creed попал на полки магазинов, на него свалился мгновенный успех... а также жесткая критика. Мы получили смешанные отзывы, поскольку в игре отсутствовало то, что стоило бы сделать. Там было слишком много повторяющегося (хотя у этого однообразии была своя причина, и довольно веская. – Прим. перев.). Некоторые журналисты даже спрашивали: «Это что, всего лишь техническая демка?» Нам очень нужно было [продолжение], чтобы продемонстрировать весь потенциал, имевшийся у Аssаssin's Сrееd.
Совершенствование формулы
Когда команда работала над Assassin's Creed II, перед ней стояла ясная и в то же время чрезвычайно сложная задача: повторить коммерческий успех первой Assassin's Creed и одновременно избавиться от всех ее проблем. Мы детально проанализировали Assassin's Creed, буквально препарировали ее. И вот что мы поняли: большинство заданий предлагали игрокам заниматься не тем, что доставляло им удовольствие. Мы заставляли вас сидеть на скамейке, совершать карманные кражи, а вам нравилось паркурить, сражаться и смешиваться [с толпой]. Осознание данного факта стало первым, что легло в основу Assassin's Creed II. Мы определили для себя три базовые составляющие игрового процесса: сражения, перемещение и социальный стелс, – и вся игра была выстроена вокруг них.
Типы стражников, встречающиеся в Assassin's Creed II – громилы [мощные бойцы. – Прим. перев.], ловкачи [быстро бегают, отлично лазают по стенам и могут легко догнать героя. – Прим. перев.] и ищейки [упорно ищут героя в укрытиях и в толпе. – Прим. перев.] – разрабатывались таким образом, чтобы усложнить вам жизнь в соответствии с одной из трех упомянутых составляющих. Соответственно, наемники, воры и куртизанки, которых вы могли нанять, были вашими палочками-выручалочками в бою, в перемещении по миру и в смешивании с толпой. В конце концов, весь дизайн игры создавался вокруг этих составляющих и был ориентирован на то, чтобы заставить вас ими пользоваться.
Также команда потратила время на выстраивание более четкой нарративной структуры вселенной и каждого отдельного ее слоя. Именно с Assassin's Creed II в серии появляется многослойное повествование, начинает уделяться больше внимания Первой Цивилизации и многовековому тайному заговору Тамплиеров. Кроме того, разработчики продемонстрировали более глубокий подход к истории. Они сотрудничали с историками, стремясь воссоздать живой образ итальянского Возрождения. Причем историю в данном случае не следует понимать как... очень старый рисунок очень старого человека [говоря это, Гесдон продемонстрировал знаменитое изображение пожилого Леонардо да Винчи. – Прим. перев.]. Леонардо, который встретится вам в игре, это молодой, эмоциональный и очень энергичный человек. И мы рассуждали примерно так: порадуем игроков, дадим им возможность прожить и прочувствовать историю, стать ее частью.
Поскольку на создание игры отводилось всего два года, разработчикам пришлось поменять сам принцип работы и научиться сотрудничать с другими студиями Ubisoft, отвечавшими за тот или иной аспект игры. Выход Grand Theft Auto IV (2008) убедил руководство Ubisoft в необходимости «усилить» Assassin's Creed II, увеличить его объем и содержание. Однако для этого студии нужно было больше ресурсов. Так мы в первый раз привлекли к разработке другие команды компании. Ubisoft Annecy занималась симулятором управления городским хозяйством в Монтериджони, а новообразованная на тот момент студия в Сингапуре отвечала за секретные локации [тайники, или гробницы легендарных ассасинов. – Прим. перев.], ориентированные на исследование и паркур. Тем временем вторая студия в Монреале работала над более экзотическими вещами, такими как миссии с летающей машиной да Винчи и погоней на повозках в горах. В дальнейшем подобное межстудийное сотрудничество сыграло важную роль в разработке игр серии.
Сохраняй свежесть и новизну
Если говорить о ежегодных релизах, то выдержать такой темп разработки можно только при работе с несколькими основными командами. Речь идет не о нескольких командах, участвующих в создании одной игры, а о чем-то гораздо большем. По сути, у нас имелось несколько основных команд, работавших параллельно [нечто подобное практикует Activision в отношении Саll оf Dutу. – Прим. перев.]. Например, выпустив первый Assassin's Creed, команда из Монреаля приступила к созданию Assassin's Creed II (2009), в разработке которого, как уже было сказано, принимали участие и другие студии Ubisoft.
Пока первая команда занималась Assassin's Creed: Братство Крови (2010), вторая команда из Монреаля принялась за разработку Assassin's Creed III (2012). Год спустя, в 2011 г., первая команда начала работать над Assassin's Creed: Unity (2014), и тогда же для создания Assassin's Creed: Revelations (2011) была сформирована третья монреальская команда. Помимо этих основных команд, в разработке участвовали и другие, вспомогательные команды, отвечавшие за отдельные элементы и аспекты. Практиковавшаяся на тот момент модель межстудийного сотрудничества позволяла запросто заменить или вырезать из игры контент, созданный вспомогательной студией, если он вдруг оказывался неудачным или плохо работал. Позднее от этой модели Ubisoft перешли к «coразработке», при которой вклад каждой команды в общее дело становился более значимым.
Однако всегда перед всеми командами стояла одна наиважнейшая цель: привнести что-то новое во франшизу и дать новые ощущения игрокам. В Assassin's Creed: Братство Крови это достигалось за счет добавления мультиплеера и Братства, позволявшего рекрутировать ассасинов и призывать их в бою. В Откровениях появился клинок-крюк и миссии Дезмонда, запертого в Анимусе, в настоящем. Дикая природа и морские миссии в Assassin's Creed III, бесшовный морской мир и новое настоящее в Черном флаге, новый движок и кооперативный режим в Unity, сразу два протагониста и канат как средство перемещения по миру в Синдикате – каждый из этих элементов привносил в игру нечто оригинальное и делал ее уникальной.
Некоторые из такого рода элементов появлялись затем и в других играх серии, например, море и корабли, другие нет (например, мини-игра по защите баз ассасинов из Revelations, реализованная в формате tower-defence). Однако идея заключалась в том, чтобы экспериментировать, все время экспериментировать. И даже если общая структура была нам известна, в каждой конкретной игре имелось нечто [новое] для игроков и для франшизы.
Желая сделать бренд Аssаssin's Сrееd более узнаваемым и популярным, Ubisoft в 2010 г. утвердила амбициозную трансмедийную стратегию. Истории по вселенной теперь могли появляться в формате не только игр, но и книг, комиксов, фильмов. Команда, отвечавшая за развитие бренда в целом, составила своего рода библию франшизы, содержащую подробный набор правил, с тем чтобы другие авторы знали, что они могут или не могут позволить себе в своих произведениях. Для этого члены бренд-команды специально изучили другие успешные [трансмедийные] франшизы, такие как Звездные войны, Джеймс Бонд, Влaстeлин кoлeц, WаrCrаft, Супермен, Люди X и Бэтмен. Кульминацией же развития в данном направлении стал фильм 2016 г. с Майклом Фассбендером и Марион Котийяр в главных ролях. То был провал, и коммерческий, и с точки зрения оценок, полученных от критиков. Тем не менее картина помогла повысить узнаваемость бренда по всему миру, и прежде всего в Азии.
Между тем собственно игровая серия тоже нуждалась в расширении. Для этого требовалось сломать «четвертую стену» и перейти от одной единственной истории к единой вселенной. Первой вехой на этом пути можно считать Assassin's Creed: Project Legacy – приложение для Facebook, в котором игроки становились как бы непосредственными участниками игровых событий [на данный момент оно более не доступно. – Прим. перев.].
В соответствии с намеченной в 2011 г. стратегией развития серии, после завершения в Assassin's Creed III сюжетной линии Дезмонда был существенным образом изменен сам принцип выстраивания повествования. На начальном этапе история Дезмонда действительно играла важную роль, потому что соединяла воедино все эпизоды всех первых игр. Именно благодаря ей удалось связать между собой разные исторические периоды, не имевшие никакого отношения друг к другу [Крестовые походы, итальянское Возрождение, война за независимость США. – Прим. перев.]. Однако в какой-то момент она начала сдерживать развитие серии. Мы искали возможность поместить игроков в центр нашей вселенной. Согласно нашей концепции, когда Дезмонд спас человечество, реальность и наш вымышленный мир совместились. С тех пор настоящее в Аssаssin's Сrееd и есть наш реальный мир. Поэтому мы хотели сделать аудиторию (не только игроков, но и читателей, зрителей) частью этой вселенной. Дезмонд же представлял собой лишь одну из тысяч возможных историй во вселенной Аssаssin's Сrееd, и потому настало время позволить ему уйти.
Впоследствии по аналогичной причине из игр в комиксы была перемещена и Юнона – могущественная представительница Первой Цивилизации, впервые появившаяся в Assassin's Creed: Братство Крови. Если увлеченные фанаты хотели узнать, что же она замышляет, то остальным игрокам было на нее наплевать, или они вообще не представляли себе, кто это такая. У команды не было оснований использовать ее в качестве главного сюжетного элемента в новой игре [имеются в виду Истоки. – Прим. перев.]. Единственный способ дать интересующимся возможность испытать «чувство завершенности» заключался в том, чтобы дорассказать ее историю где-то в другом месте [см. комиксы «Восстание». – Прим. перев.].
Вместо Дезмонда с его генетически предопределенной судьбой в Assassin's Creed IV: Black Flag появляется Abstergo Entertainment. Это был способ сделать генетические воспоминания доступными каждому. Подразумевалось, что протагонистом современности является сам игрок, проживающий историю от первого лица. Дальнейшее развитие данная идея получила в Assassin's Creed: Unity, где с игроком связываются ассасины, используя для этого облачное программное обеспечение Helix, разработанное Абстерго Энтертейнмент. И на Единстве серия застопорилась.
Вспомните первый Assassin's Creed. Так вот, мы снова оказались в похожей ситуации, снова было проделано много работы на самом низком уровне, то есть на уровне технологий. Движок претерпел значительные изменения, благодаря чему графика стала просто потрясающей. И по сей день Unity остается одной из самых красивых игр вообще. Кроме того, мы перешли к зданиям в масштабе один к одному, что повлияло на навигацию и, следовательно, на геймплей. И мы опять угодили в ту же ловушку: много трудились над технической частью и не дали командам, разрабатывавшим контент, возможности сделать что-то действительно новое.
Все это создало идеальные условия для идеального шторма, поскольку превосходная с визуальной точки зрения игра страдала от недостатка геймплейных инноваций [в дополнение к сказанному Гесдон продемонстрировал внутриигровую карту с множеством иконок коллекционных предметов и побочных заданий. – Прим. перев.]. Плюс ко всему, часть контента поначалу необходимо было разблокировать через вебсайт Initiates [информационный хаб по франшизе в целом, на данный момент более не существует. – Прим. перев.] и мобильное приложение-компаньон. Большинству игроков это не понравилось. Столкнувшись с залоченным контентом в игре, которая предлагала сделать что-то на сайте, они недоумевали: «Для чего вообще это нужно? Вы шутите?» [В итоге, спустя несколько месяцев после релиза Ubisoft выпустили
Все это не пошло игре на пользу. Тем не менее, если вы запустите ее сегодня, после выхода всех патчей и фиксов, вы увидите очень красивую и очень хорошую игру. Короче говоря, мы, возможно, были несколько самонадеянными и подлетели слишком близко к солнцу. Поэтому при разработке Синдиката нам пришлось сосредоточиться уже на качестве, и команда прекрасно с этим справилась.
Новое начало
Когда в 2014 г. началась разработка Assassin's Creed Истоки, было ясно, что серия нуждается в «серьезном обновлении», а не просто в перезагрузке. Перед командой стояло четыре основные задачи. Мы должны были доказать, что в состоянии создать качественный открытый мир. Нам надлежало найти лучший, если не идеальный баланс между историей и геймплеем. Мы хотели, чтобы Assassin's Creed Истоки стала «непропускаемой» игрой в серии и объединяла бы игроков даже при условии отсутствия кооперативного режима. Нам нужно было показать, что принадлежность к сообществу в целом положительно сказывается на ощущении от игры. Мы не соревновательная (киберспортивная) франшиза, но у нас очень сильное комьюнити, и мы должны были эффективно это использовать.
Мы стремились дать игрокам больше свободы, чем в предыдущих частях Аssаssin's Сrееd. Для этого мы создали взаимосвязанные системы и механики, с которыми они могли бы экспериментировать и получать от этого удовольствие: например, натравить хищников на бандитский лагерь или пустить зажженную стрелу в аккуратно сложенные сосуды с маслом и устроить врагам адский сюрприз. Чтобы реализовать все это, разработчики придерживались так называемого принципа «архипелага»: процедурно генерируемый мир (суша и морские зоны) заполнялся «островами» созданного вручную контента – городами и достопримечательностями Древнего Египта, рукотворными и природного происхождения.
Здорово, когда есть большой мир, но ему еще надо было дать разумное наполнение. Поэтому следующим шагом стала разработка глобального искусственного интеллекта, управляющего его обитателями. Представьте себе ИИ из стратегии в реальном времени, внедренный в игру с открытым миром, где у каждого непися есть свой собственный распорядок дня. Это позволило создать правдоподобный мир с взаимопересекающимися игровыми системами и механиками – управление огнем, погода, хищные животные, физика [различных объектов], враждебно настроенные бандиты и т.п., – где могли случаться ситуации, которые разработчики изначально даже не планировали. В том же направлении была переработана и боевка. Мы решили отказаться от системы парной анимации, построенной на воспроизведении протагонистом и врагом определенной заскриптованной последовательности движений в зависимости, например, от того, был ли удар нанесен, или блокирован. Вместо нее использовались хитбоксы, дающие игрокам и их противникам больше свободы и вариабельности в бою.
Для разработчиков это был не только технологический, но и культурный сдвиг. Мы все время напоминали команде, что необходимо сфокусироваться на игровом опыте, а не на написании скриптов или сложных кодов. Игроков не волнуют наши коды, им важны ощущения. Мы должны были понять, что потеряв немного контроля, мы дадим им больше веселья вместо создания проблем.
И все-таки изменения должны были быть существеннее, нежели создание более динамичного мира. На протяжении всего периода разработки перед командой стоял принципиальный вопрос: какие элементы [серии] в Assassin's Creed Истоки необходимо сохранить, а какие – изменить. Высокие строения в Древнем Египте встречались редко, поэтому система лазания [climbing] стала в большей степени ориентированной на скалы и горы, а в пределе – практически на любую вертикальную поверхность в игре. Точки обзора и прыжок веры остались, но более не были связаны с открытием (растуманиванием) игровой карты, потому что эта механика выглядела крайне устаревшей.
Другой культовый элемент, нуждавшийся в изменении, это скрытый клинок, «атомное оружие ассасинов» [так назвал его Гесдон. – Прим. перев.], которое препятствовало развитию персонажа. Команда прекрасно понимала: если игроки будут в состоянии убить кого угодно одним ударом скрытого клинка, то какой тогда им смысл повышать уровень или улучшать оружие. Между прочим, социальный стелс тоже был полностью вырезан, потому что для Байека как персонажа он бесполезен. Наш герой, по сути, не ассасин, а скорее, протоассасин, преимущественно воин. Ему с его большими боевыми топорами не было никакого смысла пытаться скрыться в толпе мирных жителей. Вместо этого, создавая систему стелса, мы решили сосредоточиться на взаимодействии с окружающей средой [environmental stealth].
Assassin's Creed Истоки завершают первое десятилетие [существования серии], прошедшее под знаком творческого сотрудничества. Каждая игра Аssаssin's Сrееd объединяла усилия многих творческих людей, старавшихся предложить что-то новое, улучшить то, что не работало ранее, и сделать каждый элемент уникальным и узнаваемым. По сути, создание [игры]... сродни технике тайцзицюань. Будьте твердыми, знайте, что вы хотите сделать. В то же время будьте гибкими, чтобы суметь приспособиться к [возникающим на пути] возможностям и трудностям. И оставайтесь открытыми, чтобы вы могли работать с другими – с теми, кто предложит [новые] решения и идеи.
Кроме нее использовались также:
Ну а желающие могут посмотреть и послушать